14 March 2011

Brink: "In einem First-Person Shooter bist du die Waffe"



Es wurden weitere Informationen zum kommenden Shooter bekannt gegeben. Ganz wichtig ist die Einzigartigkeit im Spiel.







Hier findet ihr weitere interessante News zum neuen Spiel von Bethesda Softworks. Der Build und Lead Writer vom Entwickler Splash Damage, Ed Stern, enthüllte mehr News zu Brink.

Story
Nachdem die Landpartien der Welt unter den Fluten der globalen Erwärmung fast überflutet wurden, sollte "The Ark" Rettung bieten. Das ist eine künstliche, auf dem Meer schwimmende Insel, die die Menschheit als Lebensraum dienen soll, doch natürlich geht alles anders von statten. Ein Bürgerkrieg enfachte sich und es enstanden zwei Lager. Als Spieler kann man jetzt die gewünschte Wendung vollbringen. Die Security Forces stehen auf der Seite des Erbauers der Stadt, denn sie sind dessen direkte Nachfahren. Sie ließen Flüchtlinge in die Stadt und wollen überleben. Die Resistance wehren sich gegen die Untedrückung und kämpfen für Freiheit. Keine der beiden Parteien hat irgendetwas zu verlieren.

Einzigartigkeit
In Brink gibt unglaublich viele einzigartige Waffen. Dazu gibt es noch viele Gegenstände mit dem man die Waffe aufrüsten oder sogar verschönern kann, da ist für jeden etwas dabei. Es gibt verschiedes Upgrades, die sich auch darauf beziehen wie man den Körper des eigenen Charakters gewählt hat: Schlank, normal oder supermuskulös.
Eines der Kernelemente von Brink ist auch der große Charaktereditor. Man kann das Aussehen der Spielcharaktere verändern, sowie ihre Fähigkeiten, ihre Kleidung und schließlich kann man noch die eben erwähnten Waffenanpassungen vornehmen, was sehr an ein Rollenspiel erinnert. Die Charaktere sehen außerdem realistisch aus, haben aber trotzdem extas comichaftes an sich, was man schon allein an den Gesichtern sieht. Je nachdem welche oben genannte Körperform man wählt, kann man unterschiedliche Waffentypen mit sich tragen und entsprechend besser das S.M.A.R.T.-System (Smooth Movement Across Random Terrain-System) nutzen.
Brink’s Lead Writer Ed Stern sagt, dass die Einzigartigkeit das Hauptelement im Spiel ist. “There’s no point having dozens of different guns if they’re not meaningfully different. In an FPS, effectively the gun is you. It’s your avatar, and so it better be an interesting character. That’s how we think of the guns in Brink – ‘Well this guy looks, sounds and behaves differently to the other ones.’ Frankly, it’s pointless having four dozen assault rifles if they’re all clones.”
Deshalb soll es auch in anderen Gebieten keine Klone geben, da man unzählige Änderungen vornehmen kann. Hier ein paar Beispiele: "character appearance and voice, facial archetypes, clothes, armour, tattoos, hairstyles and face masks, all with multiple colours and tints for each".
Je weiter man kommt, desto mehr Ausrüstung schaltet man frei, sodass sein eigener Avatar dem Spieler als Status-Symbol dient.
Der eigene angepasste Charaktere ist im Multiplayer-, sowie auch im Singleplayer-Modus verfügbar, sodass man immer mit seiner eigenen Spielfigur spielen kann, als mit einer von den Entwicklern erstellten Figur zu spielen.
Während fast alle Charakter-Beabeitungen nur darauf abzielen, dass sich das äußerlich ändert, gibt es aber auch Änderungen die andere Auswirkungen haben. Eine davon ist die des Body-Tyes, wie oben beschrieben. Die Wahl des Body-Types beeinflusst nicht nur das Aussehen, sondern auch den Schaden den man ertragen, wie schnell man rennen kann kann und welche Waffen man tragen kann, sowie wie gut der Charakter bei der Nutzung des SMART-Systems ist. D.h. dass man einen Soldaten kreieren kann, der für den Parcour geeignet ist oder dass man einen schweren Medic erstellt, der nicht so gut zum Springen geeignet ist. Es gibt außer dem Medic noch drei weitere Klassen: Soldat, Engineer und Operative Soldier.

XP
Die genannten Fähigkeiten und Waffenmodifikationen sind natürlich net umsonst. Man verdient während man spielt durch Teamaktionen und Abschüsse XP, mit denen man im Level aufsteigt. Wer sich bei den Fähigkeiten auf eine Klasse (Engineer, Medic, Soldier und Operative) spezialisiert hat, kann spezielle Eigenschaften freischalten. Engineers etwa können Geschütztürme und Minen auslegen, die dann selbstständig Gegner ausschalten. Der Soldier kann Munition verteilen und der Engineer kann Waffen buffen. Jede Klasse hat in einer Mission eine Aufgabe, denn Missionen haben oft mehrere Ziele. Der Operative (oder auch Assassin) kann C4 benutzen. Es wird eigentlich immer auf den Klassenmix gesetzt. Das zentralisierte Schlachtfeld fordert zudem zum spannenden "Nahkampf" auf, sodass es nur sehr selten Sniperkämpfe gibt.
Um XP zu erhalten zählt es nicht wie gut man bei Headshots ist, sondern wie gut man im Team agiert und wie effektiv man für das eigene Team ist.
“The scorecard at the end of the round doesn’t show kills. Of course we track that information and if you want to set up a multiplayer server that’s all about that, the data is there for you. But we’ve seen what happens when you rank players by kills on objective-based maps: you get medics that won’t revive players and soldiers that won’t give out ammo, because everyone is just chasing kills. We look at how to incentivise players. We give you much more XP for buffing your teammates than for kills, and we smother you in XP for actually doing the objective. In addition, the XP that we do award for kills is proportional to damage, so if you cause 90 percent of the damage to an enemy and someone else swoops in and delivers the final shot, you will get 90 percent of the kill XP.”, so Stern.

Move More Than You Shoot
Das Spiel läuft zudem superflüssig und schnell und man kann immer während des Spielens die Charakterklasse wechseln.
Wenn man während des Spielens das Ziel aus den Augen verliert, kann man sich dieses anzeigen lassen sowie was man als nächsten tun soll. Die Eigenschaft des Medics, gefallene Team-Kameraden wiederzubeleben läuft extrem schnell ab und wird mit einer Adrenalinspritze ausgeübt.
“We’ve taken all the things that we know make online gaming fun and made it easy for players to get into and removed all the things that we know are irritating about online gaming.”
Das SMART-System macht es möglich die Umgebung nicht nur als bloße Spielwelt zu sehen, sondern als Interaktionsmöglichkeit zum Springen, Rennen, Rutschen und viel mehr. Eine der wichtigsten Hinweise des Entwickler Splash Damage ist: ‘move more than you shoot’. Das soll der Kern von Brink werden. Somit ist es wichtiger sich zu bewegen, als sich zu verschanzen. “One of the key things we’ve worked on is movement, which we think has been lagging behind graphics in FPS for years now. I call it the fridge-on-roller-skates problem, because in some FPSes you’re like, ‘Hang on, I’ve got this beautifully detailed, brilliantly animated super-fit commando who cannot jump over a wall that’s chest height? That’s ridiculous.’"
Zudem segnet man auch relativ oft das Zeitliche.

Abwechslung und Balancing
Das Spiel bring(k)t, abhängig vom Fortschritt der Mission, immer wieder neue Nebenquests und Ziele auf. Dabei kann jeder Spieler entscheiden, welches Ziel er verfolgt und wer dies alleine als erster allein erfüllt, bekommt alle Punkte für sich.
Die sog. Challenge Maps sind eine Serie von Levels, die sich nicht auf die Story des Spiels beziehen, sondern außerhalb von ihr angesiedelt sind. Die Maps fordern euch die Charakterklassen besser zu nutzen und bieten auch viele Challenges.
Auf die Frage ob es mehr Charakterklassen geben wird antwortet Ed Stern:
“We’re sticking with four. We started with a, frankly, terrifyingly blank sheet of paper on this project and we really thought long and hard about where we wanted the complexity to be. We had to decide whether we wanted that complexity to be between the class types, or with the different combinations of abilities within those classes. We think it’s less intimidating to starter players if there are fewer classes and then certain abilities that you only get access to at higher levels. That seems fairer than having a whole bunch of classes and players being bewildered.”
Weniger gefallen hat uns bisher das Balancing. Auf den Maps gibt es einen Hang zu bestimmten Waffen(-typen). Um das aszugleichen, müsste man die Gatling Gun abschwächen. Bei den Lebenspunkten gibt es auch kleine Probleme. Man kann Gegner mit der richtigen Waffe schnell auschalten, doch bei anderen Waffen verbraucht man sogar mehrere Magazine, um den Feind zu töten. Zusammen mit dem Autoheal nach einigen Sekunden, ist das bisher noch zu unausgeglichen.

┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
   Game: Brink | Genre: Shooter | System(e): PS3, Xbox 360, PC | Release: 20.05.2011
   Hersteller: Bethesda Softworks | Entwickler: Splash Damage | USK: -
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

Jensen6