09 December 2010

Bioshock Infinite: Alle Infos zum neuen Spiel von Irrational Games



Hier findet ihr alle News aus der letzten Zeit zum neuen Bioshock-Spiel.


Project Icarus, das geheimnisvolle Projekt von Irrational Games, ist gelüftet. Es handelt sich um Bioshock: Infinite, einem neuen Ableger der Serie, der sich als eigenständiges Spiel versteht.

Die Story
BioShock: Infinite spielt 1912 und bietet eine völlig neue Hintergrundgeschichte, die den Spieler aus den bekannten Grenzen von Rapture herausholt und nach Columbia, einer riesigen Stadt im Himmel, katapultiert. BioShock: Infinite soll 2012 für PS3, Xbox 360 und PC erscheinen.
Columbia, das ursprünglich als schwebendes Symbol amerikanischer Ideale gedacht war, als die Vereinigten Staaten sich als Weltmacht etablierten, wird von der faszinierten Öffentlichkeit feierlich an einen weit entfernten Bestimmungsort geschickt. Doch was als innovatives und mit Hoffnungen verknüpftes Projekt begann, schlägt auf dramatische Weise fehl, und die Stadt verschwindet schon bald in den Wolken an einen unbekannten Ort.
Der Spieler übernimmt die Rolle des ehemaligen Pinkerton-Detektivs Booker DeWitt und wird zur verlorenen Stadt geschickt, um die junge Elizabeth zu retten, die schon seit ihrer Kindheit dort gefangen gehalten wird. DeWitt baut eine Beziehung zu Elizabeth auf und mit vereinten Kräften versuchen sie, aus der Stadt zu entkommen, die buchstäblich aus dem Himmel fällt. DeWitt muss lernen, Gegner in ultraschnellen Sky-Line-Kämpfen zu besiegen, sowohl im Inneren als auch zwischen den Wolken zu kämpfen und dutzende neue Waffen und Fähigkeiten für sich einzusetzen.
Propagandistische Plakate deuten darauf hin, dass in Columbia gerade Wahlen stattfinden. Ein rassistischer Unterton ist nicht zu leugnen. Columbia ist durch die Politik gespalten - außerdem trachten mysteriöse Kreaturen nach Elizabeths Leben.
Bioshock: Infinite kritisiert den amerikanischen Imperialismus um 1900.
Christoph Hartmann, Präsident von 2K Games: "Wir freuen uns sehr, die Welt von BioShock zu erweitern, das ja eine der beliebtesten und am besten bewerteten Spielereihen überhaupt ist. Wir glauben, dass die Leute von Irrational Games mit ihrer unglaublichen Liebe zum Detail und unübertroffenen Erfahrung im Erzählen von Geschichten BioShock Infinite zu einem faszinierenden Spielerlebnis machen werden, das neue und eingefleischte Fans von BioShock gleichermaßen begeistern wird."
Irrationals Boss Ken Levine weiter: "Das Spiel ist zwar allem treu, was die Spieler so an der Reihe lieben, scheut sich aber keineswegs davor, jeden Aspekt zu hinterfragen.Um die schwebende Stadt Columbia zu erkunden, brauchten wir eine völlig neue Engine. Um Elizabeth lebendig darzustellen, war ein brandneues Animations- und KI-System nötig. Für die weitreichenden Innen- und Außenkämpfe in 30.000 Fuß Höhe mussten wir das Waffenarsenal von BioShock völlig neu überarbeiten. Das Einzige, was wir den Spielern jetzt schon versprechen können, ist, dass die Regeln des BioShock-Universums sich ändern werden."

Eigenständiges Spiel und kein dritter Teil
Laut Entwickler Irrational Games wird Infinite nicht als "echter" dritter Teil angesehen. Man sollte Bioshock: Infinite als komplett eigenständigen Teil der Reihe betrachten. Ken Levine will lieber ein frisches Spiel entwickeln, als auf frühere Spiele zurück zu gucken: "Wir haben es nie als BioShock 3 angesehen, also als Nachfolger zu BioShock 2, aber gleichzeitig ist es auch absolut ein BioShock-Spiel. Wir betrachten die BioShock-Spiele anders, wir sind die Jungs, die es erschaffen haben", so äußert sich Ken Levine im Interview.
"Ich verrate euch, warum ich glaube, dass es ein BioShock-Spiel ist: Es spielt in einer irrwitzigen, fantastischen und übertriebenen Welt, ist aber im Großen und Ganzen noch immer sehr mit der menschlichen Erfahrung verbunden. Es fühlt sich an, als könnte es ein realer Ort sein. Außerdem hat man diese verschiedenen Kräfte, wodurch man selbst so weit wie möglich bestimmen kann, wie man es spielt. Für uns ist genau das ein BioShock-Spiel. Alles andere - der Schauplatz, Big Daddies, Little Sister und all die Sachen, die so ikonisch erscheinen - steht in der Hierarchie unter dem, was ich erwähnt habe und was wichtig für ein BioShock-Spiel ist. Ich denke, es ging niemals nur um Rapture. Es geht um eine gewisse Dynamik, die wir weiterhin verfolgen wollten. Wenn wir etwas mit diesen Bestandteilen gemacht hätten, das kein BioShock wäre, hätten die Leute uns wahrscheinlich gefragt, warum wir es denn nicht BioShock nennen? Es fühlt sich so ähnlich an. Und genau das ist unser Ziel - etwas zu erschaffen, das sich vertraut anfühlt, gleichzeitig aber auch anders ist."

Der neue Big Daddy heißt "Handyman"
Wenn die Macher von Bioshock: Infinite über das Design des Big Daddy-Nachfolgers reden dann haben sie vor allem die Hände im Kopf. Die Designer wurden vor allem von ihrer "Obsession" für "große Hände" angetrieben. Ursprünglich sollte der neue Big Daddy Klauen anstelle von Händen haben. Aber zum einen sah dies relativ merkwürdig aus, zum anderen soll es dem Gameplay nicht entsprochen haben. Die Klauen eignen sich zwar fürs Greifen, aber kaum für Schläge, sagen die Entwickler. Dafür gaben sie dem Biest einen Namen: Handyman. Die mechanischen Hände aus Porzellan sollen dem Charakter zudem etwas "Menschlichkeit verleihen". Der Handyman ist zudem auch einer der Bossgegner im Spiel.
Concept Artist Rob Waters: “I think with the original Handyman, there were claws. But in the end, Crabman didn’t end up working out because he couldn’t grab a guy and shove him in a fish tank very gracefully, and he ended up looking a little goofy in-game. Before the final Handyman design, the enemy had giant mechanical crab claws.”
Lead Artist Shawn Robertson meint: “How could this guy exist in any world? Fundamentally, how would he take a leak? How would he eat something?”
"Levine’s problem was a gameplay thing,” sagt Art Director Nate Wells. “Here’s a classic case of a trailer causing one choice to be made which then has repercussions in the game. It actually turns out to be a really good thing. The functionality problem was that claws are for grabbing, and not for pushing or punching. This guy’s actual functionality was to punch. And that sort of evolved between the time Rob did his first sketch and the designers based funactionality on that sketch, and by the time we’d done a prototype is was like, ‘Well, this guy should grab, not punch.’ You punch with fists. So he evolves again and he actually gets hands.”

Der Bürgerkrieg
Ken Levine erklärt, wie es zu dem Bürgerkrieg in Columbia gekommen ist: "Man sieht den Aufbau einer einheimischen oder nationalistischen Bewegung und oft ergibt sich daraus ein Ergenis – sei es Krieg oder was auch immer – welches diese Bewegung entweder voranschiebt oder zurückdrängt."
Ein solches katastrophales Ereignis sorgt dafür, dass die USA sich von Columbia lösen und ein Bürgerkrieg ausbricht. Splittergruppen kämpfen für das, was sie für richtig für Columbia halten: Die Ultranationalisten und eine Gruppe bekannt als „Vox Populi“. Laut Levine dient der Patriotismus des heutigen Amerikas als ein wenig Inspiration für Bioshock Infinite: "Eine Komponente des heutigen Amerikas ist defnitiv, dass Nationalismus für bestimmte Leute sehr wichtig ist – das Gefühl, dass Amerika ein anderer Fall ist. Das ist etwas, was ich immer schon faszinierend fand. Es ist ein interessantes Element zum Trennen – wo du geboren wurdest. Es ist eine Art zufälliger Umstand, richtig? Und wie locker diese Grenzen auch sind – Menschen, die im selben Land leben, mit unterschiedlichen ethnischen und religiösen Hintergründen – es gibt eine Menge Wege, Abgrenzungen zu ziehen.“
Levine fügt hinzu, dass Elizabeth, eine der Hauptfiguren im Spiel, „einer der Trumpfkarten ist, die alles ändern kann.“

Experiment mit dem Multiplayer-Modus
Levine meint, dass der Multplayer-Modus frische Elemente bräuchte und dass man noch experimentieren würde, um herauszufinden, was am besten für das neue Spiel ist.
Er sagt: “We got a lot of questions with the original BioShock saying, ‘You’re not having multiplayer? It’s a first-person shooter – are you out of your mind?’ We stuck very firmly to our guns on that, that unless we had something – a multiplayer component that was as compelling as everything else we were doing in the game – we were not going to put the investment into it, because that wouldn’t be a service to the product, it wouldn’t be a service to the fans and it wouldn’t be a service to us – it wouldn’t be any good to anybody. From where we’re sitting on BioShock Infinite, we are experimenting with lots of things in single-player and with things in multiplayer all the time. And the question is – and we’re incredibly confident now that we’ve got a single-player experience that is absolutely going to be incredibly impactful on people… We’re not convinced of that on a multiplayer side at this point. And we’re still thinking about it, but unless we’re absolutely convinced, it’s not something we would do, because I don’t see who it serves.”
While Infinite takes place in an alternate society before the events of BioShock, which also took place in an alternate society, the city of Columbia, like Rapture, was created as a propaganda experiment to show the rest of the world the prowess of the US; however, Levine maintains the political undertones in the game have no bearing on the current political quagmire in the States.
"What we’re interested in here is not a critique of the United States in any way, shape or form. What we’re interested in is how two different people can look at those founding documents, the same documents – the Bill of Rights, the Constitution, the Declaration of Independence – and come away with entirely different perceptions of what they mean. Different enough that they will actually take up arms against one another.”
Trotzdem ist der Multiplayer-Modus noch nicht sicher im Spiel, da man Angst hat, dass er mit dem Singleplayer-Modus nicht mithalten könnte.
Hier nochmal eine kurze Zusammenfassung bzw. Übersetzung auf deutsch.
"Wir haben viele Fragen zum originalen Bioshock bekommen, à la 'Ihr habt keinen Multiplayer-Modus? Es ist ein Ego-Shooter - seid ihr verrückt?'", so Levine im Interview. "Wir blieben uns unserer Sache überaus treu, dass wir, sofern wir nichts hätten - eine Mehrspieler-Komponente, die so unwiderstehlich ist wie alles andere, das wir machen - diese Investition nicht machen würden, denn das wäre weder für die Fans noch für uns gut - es wäre für niemanden gut. Es ist nicht so, dass Menschen das Spiel nicht kaufen, wenn es keine weltverändernden Mehrspieler-Elemente hat. Es sei denn man ist Call of Duty oder Halo oder so was wie Left 4 Dead, aber ansonsten interessiert es die Leute nicht, also warum sollte man es machen? Was Bioshock Infinite angeht: [...] Wir denken immer noch darüber nach, aber wenn wir nicht absolut überzeugt sind, werden wir es nicht machen, denn wir wüssten nicht, wem das etwas bringen sollte."

Eine Rückkehr nach Rapture? "Sag niemals nie"
Mit dem neuen Setting Columbia endet eigentlich die Geschichte der Unterwasserstadt Rapture - oder doch nicht? Ken Levine über die Zukunft von Rapture und ob es eine Rückkehr gibt:
"Rapture zu verlassen war für mich persönlich sehr, sehr schwierig“, so Levine im Interview. „Es war mein ganzes Leben. Ich habe keine Kinder, es war wie mein Kind. Ich fühle diese Verbindung zu Andrew Ryan, Sander Cohen - eine kranke Gruppe von Leuten, zu der ich da eine Verbindung verspüre, aber so ist es einfach. Ich hatte einfach das Gefühl, dass wir alles gesagt hatten, was wir darüber sagen mussten… zu der Zeit. Ich meine, sag niemals nie. Aber im Moment ist das unsere Einstellung dazu.“
Vielleicht ist die Geschichte von Rapture doch nicht ganz abgeschlossen, immerhin haben Columbia und Rapture Bezüge zueinander, wie man im Verlauf des neuen Spiels erfahren wird.

Die Achterbahn-ähnlichen Kämpfe über den Wolken
Ganz neu im Spiel sind die bahnbrechenden Kämpfe über den Wolken. Diese Kämpfe spielen sich an Transport-Schienen ab, an denen ihr euch mit einem Handgelenk-Haken festkrallt und dann mit atemberaubender Geschwindigkeit zwischen den fliegenden Plattformen der Wolkenstadt Columbia hin- und herreist.
Ken Levine erklärt das Kampfsystem: "Stell dir vor, du wärst in einer Achterbahn, über einer anderen Achterbahn, über noch einer anderen Achterbahn. Stell dir vor, du wärst in der Lage zwischen einer Achterbahn und einer anderen hin und her zu springen. Dann stell dir vor, dass Leute auf dich schießen und du auf sie zurückschießt. Das ist das Erlebnis auf den Sky-Lines."
Man ist auch nicht darauf festgelegt, wie Kämpfe auf den Sky-Lines ablaufen müssen, sei es Nahkampf oder Fernkampf.
"Du könntest dazwischen wählen, Gegner auf extrem weite Distanz zu erledigen, während du mit den Sky-Lines reist. Oder du konfrontierst sie im Kampf Mann gegen Mann. Man kann beides mit schnellem Erfolg tun. Du kannst zwischen sich überkreuzenden Sky-Line-Strecken hin- und herhüpfen, was dir erlaubt, blitzschnell die Richtung zu wechseln und so zu fliehen oder Gegner zu flankieren. Sky-Lines sind da, um deine taktischen Möglichkeiten zu erweitern, nicht um dir Vorschreibungen zu machen."
Weiterhin erklärt er, wie Waffen, die in den bisherigen Bioshock-Teilen eher sinnlos waren, endlich ihren Zweck erfüllen. Gab es in Bioshock 1 und 2 keine weit reichenden Distanzen für die Armbrust, so wird das in Infinite anders:
"Die Reihe von Umgebungen in Bioshock Infinite passt viel besser zu den vielfältigen Spielmechaniken. In den bisherigen Bioshock-Titeln gab es nicht wirklich Distanzen, die weit genug waren, dass sich Waffen wie die Armbrust gelohnt hätten. In BioShock Infinite könntest du auf einen Gegner schießen, der auf einer völlig anderen, fliegenden Stadt ist - über eine Fläche, die nur aus Himmel besteht."
Achterbahnähnliche Kämpfe - nichts wie her damit!

PS3-Version wird keine einfache Portierung
Während die PlayStation-3-Versionen von BioShock und BioShock 2 mit ein paar Problemen zu kämpfen hatten, versprechen die Entwickler für den dritten Teil nun Besserung. Wie Technical Director Chris Kline bestätigte, gebe es keine Lead-Plattform und auch die PlayStation 3 würde man die Aufmerksamkeit widmen, die sie benötigt. Alle Versionen von BioShock: Infinite werden zeitgleich und intern bei Irrational Games entwickelt. Man würde sich also so bemühen und aufmerksam sein, dass die PS3-Version keine einfache Portierung wird und ebenso ein gutes Spiel wird wie die anderen Versionen.
"Wir haben nicht vor, die PS3-Version von BioShock: Infinite an ein anderes Studio zu übergeben. Genau genommen ist sie in keinster Weise überhaupt eine Portierung. Wir haben nun ein viel größeres Team als beim ersten BioShock, deswegen können wir alle drei Versionen des Spiels gleichzeitig selber entwickeln", so Chris Kline im Interview. "Wir wissen alle, dass die PS3 eine mächtige, aber auch recht eigene Konsole mit individuellen Stärken und Herausforderungen ist. Aber verglichen mit dem PC ist die Xbox 360 auch eine Herausforderung. Anstatt also eine Lead Plattform auszurufen und das Spiel von einem auf das andere System zu portieren, haben wir stattdessen die Spiele-Engine so verändert, dass sie auf allen Plattformen (aus Sicht eines Programmierers) mehr wie für die PS3 geschaffen aussieht."
Das is was er noch sagte, auf englisch: “We’re doing simultaneous in-house development on the PS3, 360, and PC versions of the game,” wrote Kline. “We all know that the PS3 is powerful but unique console with its own strengths and challenges. But compared to the PC, the Xbox 360 is challenging too. So instead of declaring a “lead platform” and porting the game to the others, we’ve instead changed the game engine so that all platforms look (to a programmer) more like a PS3. This means implementing a task-oriented task processor that assumes a NUMA (non-uniform memory access) design that mimics the PPU/SPU split of the PS3. Writing code this way is more difficult for us, but has a key advantage: it’s both optimal for the PS3 *and* gives speed improvements on other platforms due to increased cache coherence and more efficient use of multiple processing units. In terms of production, we’re constantly testing our code on the PS3, as it is part of our QA team’s daily test plan. All of our programmers have PS3 and 360 dev kits on their desks, and can test on the PS3 just as easily as on the 360. To make sure we find and fix problems as quickly as possible, we have a “continuous integration automated build system” that rebuilds the PS3 version and runs basic tests on it every time a programmer or artist makes a change to the game. It even emails them right away if they break something. In addition, we’ve also built tools that allow artists and designers to instantly check whether or not their levels will fit in memory on all three platforms, without ever leaving the editor. I hope that gives you some confidence that we’re serious about making a great PS3 game.”
Das Spiel soll wie gesagt für PS3, Xbox 360 und PC im Jahr 2012 erscheinen.

Unreal Engine 3 und Audio Technik
Der Technical Director Chris Kline beschreibt wie die Grafik, der Sound und die Effekte des Spiels zur Geltung kommen und entwickelt wurden. Man würde alles tun, um die Spielwelt lebendig wirken zu lassen.
“We’re talking about a world where entire buildings are moving around in the sky, you’re fighting AIs at 90mph on Sky-Lines as you dangle high above the earth, and racing through vicious weather to rescue Elizabeth while battling your way through hordes of enemies determined to stop you at any cost,” said Kline on the forums. “Right from the outset we realized that this was going to be a monumental undertaking on the tech side, but decided it was a challenge that we simply had to take on in order to give gamers the kind of quality experience they’ve come to expect from Irrational Games and BioShock.”
The original BioShock engine was a modified version of Unreal Engine 2.5, but since it was outdated only in terms of how the team wanted to us it, engineers started modifying Unreal Engine 3 for the title.
“Everything in Columbia is capable of moving. The very ground beneath your feet could fall out of the sky at any moment, which makes for some awesome gameplay and visuals but required us to create a completely new technology that we’re calling ‘Floating Worlds’. You saw a little of this in the gameplay video(s) and you’ll be seeing a lot more of it in the future. To meet the aesthetic goals of our art team, our rendering gurus had to write a whole new renderer for BioShock Infinite based on deferred lighting and on top of that they’ve developed a proprietary per-pixel dynamic relighting scheme that allows characters and dynamic objects to receive global illumination.”
Kline goes on to char about updating the AI system, the addition AudioKinetic’s WWise technology for Infinite’s sound, which allows voices to “properly echo down corridors and around buildings” while also reinforcing “a dynamic wind audio system” for the dynamic weather in the game world.
Hier nochmal kurz auf deutsch die Begründung des Wechsels zur anderen Engine: "Alle FPS-Engines (Cry Engine 3, UE3, id Tech 5) sind darauf ausgerichtet, eine statische, unbewegliche Spielwelt darzustellen. Dies war für Infinite allerdings zu wenig. In Columbia kann sich alles bewegen. Der Boden unter Ihren Füßen kann jeden Moment zusammenbrechen – daraus ergeben sich ganz neue Gameplay-Möglichkeiten und optische Spielereien. Allerdings erforderte dies die Entwicklung einer komplett neuen Technologie, die wir ‚Floating Worlds' nennen. Davon konnten Sie bereits einen Vorgeschmack sehen, künftig kommt noch mehr", so erklärt Kline die Intention des Engine-Wechsels.

Verbesserung der Künstlichen Intelligenz (KI)
Ken Levine erklärt wie die KI im Spiel verändert wurde: “In videogames, everything is always amped up to eleven, and you can always have them do bigger and bigger things. Sometimes, we were like: ”How do we demonstrate that this guys is just fucking badass?’, and the notion of grabbing a horse while running – and that’s a technologically a very difficult thing to do, because having a guy grab another guy that’s moving, that’s really challenging. In the original BioShock, where the Big Daddy would pick up the Little Sister and put her behind him, I wanted a level of interactivity between AI because generally the AI really doesn’t interact with each other in a meaningful way. But what we’re really focused on in Infinite is interaction between AI and really stepping that up, and really making them do interesting things together. You don’t see a lot of that, and it’s hard to do but we’re always always looking for things people haven’t beat to death already.”
Levine goes on to say Irrational wanted the AI’s actions to be more “visceral and more rooted in the world”, instead of instances where AI was throwing something at you that just spawned in it’s hand.

Bioshock: Infinite - das Spiel von  2K Games, die offizielle Ankündigung
2K Games and Irrational Games Announce BioShock(R) Infinite
Creators of original BioShock(R) look to the sky in the next chapter of the award-winning franchise
2K Games announced today that BioShock(R) Infinite, a first-person shooter, is currently in development at Irrational Games, the studio behind the original BioShock(R) which has sold over 4 million units worldwide. Set in 1912, BioShock Infinite introduces an entirely new narrative experience that lifts players out of the familiar confines of Rapture and rockets them to Columbia, an immense city in the sky. BioShock Infinite is currently planned for release during calendar 2012.
Originally conceived as a floating symbol of American ideals at a time when the United States was emerging as a world power, Columbia is dispatched to distant shores with great fanfare by a captivated public. What begins as a brand new endeavor of hope turns drastically wrong as the city soon disappears into the clouds to whereabouts unknown.
The player assumes the role of former Pinkerton agent Booker DeWitt, sent to the lost city to rescue Elizabeth, a young woman imprisoned there since childhood. He develops a relationship with Elizabeth, augmenting his abilities with hers so the pair may escape from a city that is literally falling from the sky. DeWitt must learn to fight foes in high-speed Sky-Line battles, engage in combat both indoors and amongst the clouds, and harness the power of dozens of new weapons and abilities.
“We are excited to expand the world of BioShock, which is one of the industry’s most critically acclaimed and beloved franchises,” said Christoph Hartmann, president of 2K. “We believe that Irrational Games will lend their meticulous attention to detail and unique storytelling expertise to make BioShock Infinite an incredible entertainment experience that will immerse new and diehard fans of BioShock alike.”
With the original BioShock, Irrational Games won “Game of the Year” awards from Game Informer, IGN, G4’s X-Play, and BAFTA and redefined what players expect from a first-person shooter. “But when it came to begin work on BioShock Infinite,” said Ken Levine, creative director of Irrational Games, “we only had one rule: No sacred cows. This game is both true to what people love about the series and unafraid to question every assumption.”
Levine continued, “In order to explore the floating city of Columbia, we needed an entirely new engine. To bring Elizabeth to life, we had to build brand-new animation and AI systems. To create wide-ranging indoor and outdoor firefights at 30,000 feet, we had to rethink, rebuild and expand the BioShock arsenal. The only thing gamers can be certain of is this: the rules of the BioShock universe are about to change.”
BioShock Infinite is in development for the Xbox 360(R) video game and entertainment system from Microsoft, PlayStation(R)3 computer entertainment system and Games for Windows(R), and is not yet rated by the ESRB.

Hier ist ein Artikel zur Gamescom-Präsentation des Spiels, hier Impressionen von vg247.com, hier ein Interview mit Irrational Games’ Ken Levine, Impressionen von der Gamescom, ein weiteres Interview mit Ken Levine.

Hier findet ihr noch ein zweiteiliges Interview auch mit Ken Levine.
Teil 1, Teil 2.

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   Game: Bioshock: Infinite | Genre: Ego-Shooter | System(e): PS3, Xbox 360, PC | Release: 2012
   Hersteller: 2K Games | Entwickler: Irrational Games | USK: -
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